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在末RPG时代呼唤爱,米哈游今日再赢一次

时间:2024-03-15 09:30:40
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  在3天前《崩坏:星穹铁道》(以下简称:星穹铁道)在全球范围开启预下载并登顶150多个国家App Store榜单后,这款米哈游筹备4年的银河冒险RPG旗舰新作终于在今天与大家见面。

  关于《星穹铁道》作品本身,我们在过去的文章里谈了很多很多,他的质量,他的内容,他的工业化水平,米哈游用实际行动告诉业界与玩家,《星穹铁道》就是目前最值得期待的产品,而这个结论也早在1年前首测时候就已经定下。

  时间过得很快,1个月前开始,《星穹铁道》以世界单位开启了他的个人秀, 包场式的宣发无论再看几遍也依旧让人觉得震撼,仪式感十足。近日,米哈游《崩坏:星穹铁道》与同样以RPG闻名业界的日本Falcom和Atlus来了一场有趣的“跨国对谈”,《崩坏:星穹铁道》的制作人大卫与Falcom社长近藤季洋、Atlus桥野桂相谈甚欢。这种感觉真的很棒,一场访谈让所有对米哈游与《星穹铁道》的关注者们看到了设计的理念,RPG的坚持以及作为研发的尊严与梦想。

  

  创作、工业化、国风、虚拟世界,甚至连米哈游过去不常对外聊到的AIGC都没有落下,年度爆款诞生背后的故事就这么毫无保留的呈现在我们眼前。

  01

  "只要内容品质够好,

  玩家自然会给面子”

  在2019年立项之初,米哈游就将《星穹铁道》的目标定为“《崩坏》系列研发新方向性作品”,并且确定要要做“较为轻度或者偏运营方向的游戏品类”。在那之前,米哈游擅长的是动作游戏,这意味着米哈游走在了一个时代的岔路口。

  《星穹铁道》制作人在与Falcom社长近藤季洋的谈话中聊到了这一点,同样身为游戏的制作人,近藤季洋回忆起《轨迹》系列的发展与成功恰好来自两次“岔路口”的关键选择,一次让Falcom做出系列的突破性产品,另一次则让《轨迹》系列杀成功杀入了家用主机市场。

  “只要游戏本身好玩,画面够好,游戏就会有继续玩下去的动力”,这是米哈游长期不变的研发方针。基于这个判断,《星穹铁道》的大卫在立项《星穹铁道》时才敢于去挑战,无论是RPG还是复古回合制,对米哈游来说本质都是在生产高质量的作品。

  另一方面,《星穹铁道》本身的特点决定了其是一款非常愿意带给玩家沉浸式体验的产品,为此米哈游决定将《崩坏:星穹铁道》打造成“可以玩的动画番剧”。

  大卫认为,米哈游的旗下产品目前基本上是每隔一个半月进行一次大的版本更新,类似电视剧或动画番剧的半个季度为周期,为玩家进行新的玩法和剧情更新。由于回合制战斗不要求玩家进行“激烈”的操作,门槛较低,再配合以接近电影、动画的沉浸感,团队希望即便是之前没什么游戏经验、更喜欢动画和电影的用户,也能够有意愿尝试《星穹铁道》。

  02

  如何为《星穹铁道》构建沉浸感

  各种意思上,Atlus的《女神异闻录》系列都是RPG历史不可磨灭的经典记忆,其中发售于2016年的《女神异闻录5》更是多种意义上的集大成之作,无论是故事内容、人物关系、战斗操作上,《女神异闻录5》都堪称完美。

  《星穹铁道》的研发团队受到《女神异闻录5》的影响很大,《星穹铁道》之所以最终选择RPG,选择回合制都跟此有很大的联系。某种意义上,这是一次难得的“公款追星”的机会。

  大卫表示,《星穹铁道》的首测在2021年进行,从当时的玩家问卷反馈来看,不少人都表示“游戏的沉浸感差点意思”。那之后大卫本人又玩了一遍《女神异闻录5》等系列作品,重新审视了NPC以及游戏场景的打造方式。

  对于《星穹铁道》来说,游戏的“沉浸感”首先要考虑作品构建的世界观舞台是否“合理”,世界观设定与美术、各种资产之间是否都够对的上号,符合玩家对幻想世界的想象。这方面,《星穹铁道》和《女神异闻录5》的做法是相反的。

  《女神异闻录5》中以“涉谷”为主的舞台都由现实世界作为主要参考,建筑、文化、社会关系等不说现成但基本符合玩家对“涩谷”的想象,剩下的就是用游戏的思维让这个世界更好看、更好玩、更有趣,路本是“一本道”的。

  而以太空歌剧为主题的《星穹铁道》所构建的每一颗星球,每一栋建筑,每一个势力角色都是先得从零设计一个幻想世界,在确定该世界的世界特种、社会关系、美术等特点后再去进一步设计里面的细节。两者之间并没有“难度”上的分别,只是各自的出发与侧重点不同。

  其次,关于回合制的战斗方式。过去米哈游可能已经通过《崩坏3rd》,让喜欢动作类游戏的玩家体会到了米哈游旗下产品的魅力,但对于更多玩家来说,动作游戏操作要求高,对新手不友好,所以它的接受度没那么广泛。而回合制RPG的关键乐趣在于制定细致的战术策略,以及通过思考获取胜利的快感,操作门槛不高且具有独特的玩法魅力。

  尤其是,米哈游自身定位并非一家单纯的游戏公司,而是一家“提供娱乐产品的科技公司”,团队希望向动作游戏玩家以外的,更大范围的人群,提供不同的娱乐产品选项。基于以上缘由,团队从立项初期便确定了“较为轻度&偏运营方向”的游戏品类,决定将《星穹铁道》打造成回合制战斗RPG。

  最后,回到最初的问题,“回合制真的有沉浸感吗”?我认为有的。

  简单来说,当人在观看电影或动画时,如果作品中的世界观以及画面美感完成度很高,那么“观看”这一行为本身就能带来足够的沉浸感。《星穹铁道》所希望做到的,就是这种“仿佛置身于作品世界之中”的沉浸感。

  这让我想起了之前《星穹铁道》测试给我留下的深刻一幕。在三测开放的仙舟罗浮剧情的最后,【太卜司】的智者符玄从天而降,惊艳的实力把紧张的局势暂时划上休止符,而剧情也随着符玄的落地恰到好处的闭幕,就跟电视剧每到高潮时候的情况一样,他在提示你“记得收看下集预告”。

  03

  仙舟罗浮,

  诞生在米哈游《星穹铁道》里不是偶然

  自二测以来,有关《星穹铁道》新地图仙舟罗浮的讨论一直居高不下,这颗融入了科幻元素与华夏文明的星球代表了米哈游探索国风世界的最新成果。

  事实上,米哈游过去一直在坚持针对国风的创作,《崩坏3rd》的神州,《原神》的璃月分别代表着各自世界观下的幻想中国风世界,这其中虽然看似创作角度相同,但实际上两者的精神内核和通用元素存在着巨大差异。

  米哈游创作的中国风幻想世界是不可复制的,哪怕是对于自己来说都是如此,这也是为什么在采访中,Atlus制作人桥野桂会发出“这样的世界只会诞生于中国研发的RPG”的感叹。

  针对这个问题,大卫聊了有关仙舟“罗浮”的设计理念。比如,仙舟“罗浮”来源于“徐福东渡”的传说。据说当年秦始皇派出了多艘舰船出海寻求长生不老之仙药。这一传说中所包含的“漂流冒险”要素,以及探索未知的决心,正巧和《星穹铁道》中主角团穿行于宇宙之中的故事主旨不谋而合。

  再有就是,中国的古代传说中也存在不少“半龙半人”“半人半狐”这类“异族”的传奇故事,而这同样也是仙舟“罗浮”的主题之一,即此类“异族”与人类同生共处,将会创建出怎样的世界……将中国的传统文化主题融入游戏之中——这或许便是《星穹铁道》的文学性看点所在。

  两人同时也就创作问题进一步展开谈论,各自聊到了《星穹铁道》与《女神异闻录5》在塑造角色时候的不同点,尤其是关于主角的“人味儿”问题,两边都极为看重。米哈游与Atlus的做法是类似的,都会参照真实人物来塑造角色。

  举例来说,《星穹铁道》里有一位热衷打麻将的角色“青雀”,在打造该角色时,《星穹铁道》团队观察了身边的麻将发烧友,看看喜欢麻将的人平时是怎么行动的,喜欢麻将的人会讨厌什么,然后将此类特征融入到角色身上。合理安排时间,享受健康生活

  04

  在末RPG时代呼唤爱

  除了以上,大卫与近藤季洋、桥野桂的跨国访谈里还谈到了很多东西,包括当下一些行业的热门话题,比如工业化,又比如AIGC。因为篇幅的原因,这里我们就不一一列举了。

  其实,两场跨国访谈看下来给我最大的感觉就是——几乎没有一点废话。你想了解的创作者思维,你想了解的《星穹铁道》背后的故事都在两场跨国访谈里借三人之口清晰的展现在你的面前,尤其是看到三位所属不同的创作者都在认真探讨有关RPG的开发以及未来时,各自言欢的场景让人难以忘怀。

  “人类总不掩饰掌控星空的欲望,也包括我在内”,这是《星穹铁道》主角团主要角色姬子的台词,某种意义上也是《星穹铁道》整个故事精神主轴的体现,冒险,探索,永无止境。

  其实,这个行业从来不缺敢于打破“第四面墙”的人,当强者冲在最前方的时候,只有同样趟过一片亚马逊丛林的强者才能体会彼此之间的心情,他们会互相交流生存经验,为充满未知的前方合力披荆斩棘。

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